• C4D基础教程:视图操作、建模技巧与渲染设置,
  • 2025-09-08 19:31:55
  • 一、C4D - 入门篇

    旋转视图:Alt + 鼠标左键缩放视图:Alt + 鼠标右键平移视图:Alt + 鼠标中间移动:E、缩放:T、R:旋转撤回:Ctrl + Z复原视图:Ctrl + shift + Z工程设置:shift + V转为可编辑对象:C局部坐标与世界坐标切换:W循环线选中:双击(确保坐标轴关闭)打组:Alt + G、取消打组:shift + G循环切刀工具:KL挤压:D(需要勾选封顶,否则出现镂空)、内部挤压:I轴心:物体的中心填充选择:UF

    使用“填充选择”的时候需要先选出分界线,然后再使用填充选择分裂:UP,分裂,从原来的模型上面分裂下来的面片循环切割:ML缝合工具:MP,选中两条线的情况下MP,点击其中一条循环选择:UL填充选择:UF消除:MN实时选择:0、框选:9倒角:MS法线移动:MZ消除:MN,消除边线点磁铁:M I,在选中全部点的情况下使用此工具可以整体调整点位置滑动:MO,滑动线条线性切割:KK MK反转法线:URshift + 12:设置快捷键(设置顶点权重)前后帧:F、G全面显示动画曲线:H播放动画:F8工程设置:Ctrl+D

    多边形画笔工具:ME,在点线面的模式下,选中需要连接的点线,分别点击,就会出现对应的线,按住Ctrl+点击线条是删除,按住Ctrl+拖动是在原有的基础上复制一条线。

    在ME模式下还可以直接移动点,使其与附近点合并。(用来修复破面)

    在ME的基础上选中线,按住Ctrl+shift键可以复制线条旋转线条

    在ME的基础与面模式的情况下选中面,按Ctrl键可以做出挤压,按住shift可以沿着法线旋转

    在ME的基础上选中点或者线,按住鼠标中键不放,左右拖动鼠标可以细分边

    在ME的基础上,按住Ctrl+shift,把鼠标移动附近的线可以拖出弧度(注意要把弧线细分给够)

    在ME的基础上,把创建半圆勾选,按住Ctrl+shift,点击线条,可以快速创建半圆。

    在ME的基础上,调为面模式,按住shift选中一个边拖动。

    在ME的基础上,调为点模式,可以为半开口的面起到封闭效果。

    扫描:上层是截面,下层是路径alt+效果器是父级、shift+效果器是子级移除N-Gons线细分曲面:

    在视图里以编辑器细分为主,最终状态以渲染器细分为主 连接对象+删除:

    条件需要选中两个物体,如果是父子级中的,按鼠标中间选择父级,右键选择“连接对象+删除”连接对象:

    选中两个物体 - 右键 - 连接对象

    可以使两个物体连接到一起,然而并不删除原有的物体转为可编辑对象:两个物体变成可编辑对象当前状态转对象:原本物体保存的同事,新生成两个可编辑对象

    循环切割:ML

    选中线模式 + ML

    ①分割线在中间、②分割线加一条、③分割线减一条

    选中物体按Alt + 细分曲面,直接被细分,不需要拖拽父子级复制:Ctrl + 鼠标左键拖拽实时选择工具:

    按住鼠标中间不放可以调节选框大小①编辑器可见、②渲染器可见、③是否启用

    在层级状态栏,选中一个物体 - 按住Ctrl + 左键 - 拖拽,可达到复制效果

    独显:①关闭所有独显、②单个物体独显(需要选中)、③选中一层级独显

    ​​​​​​摄像机焦距:

    36是人眼焦距、

    135是比较平行结构,长焦(大场景与特写适合)、

    20是广角镜头,适用于有冲击力的场景,畸变严重的场景

    50,80适用于有角色的场景

    启用量化:

    启用量化的同事按住shift键可以画出笔直的线

    放样工具:

    可连接多个样条作为剖面创建对象,剖面就是横截面

    会把路径计算成横截面按照对象图层的上下顺序从上到下连接

    扫描工具:

    将横截面沿着一条路径扫描得到的形状

    横截面是第一条路径另一条路径为主路径

    同为子集的上面一个样条为横截面,下面一个样条为路径

    设置选集:给一个物体上不同的材质

    选择 - 设置选集

    优化:UO

    链接断开的点

    循环选择:UL,也可以双击左键选择,两种方式

    可以选择相邻同等线条环状选择:UB轮廓选择:UQ

    可以直接选中所有的外轮廓填充选择:UF

    一般搭配,环状选择使用路径选择:UM

    按住鼠标左键不放,选择点反选:UI扩展选取:UY收缩选取:UK滑动工具:MO

    在不破坏物体外形的情况下给物体布线分裂:UP

    可以把选中的面单独分裂出来

    体积建模

    高级布尔和融球的结合简单来说就是相当于把模型表面像素化

    可以再不考虑布线原则下快速搭建参数化模型节省时间

    在C4D中但凡是四边面或者是四的倍数面,经过细分是可以变圆的保护摄像机不动的方法:

    ①选中摄像机 - 右键 - 装配标签 - 限制

    有破面代表面数不够多,链接对象加删除之后在加细分曲面

    雕刻模块

    分段越高,雕刻越精准

    选中膨胀工具情况下按住 shift + 鼠标左键是平滑

    样条 角度越大分段越少

    一、 克隆工具

    1、运动图形 - 克隆

    对象模式

    放射性克隆

    随机模式 ,针对多物体产生效果

    混合模式,会计算第一个物体和最后一个物体以累加的方式过度类别模式,添加简易效果器使用,效果是直接过度,而不是逐渐过度

    1、运动图形 - 效果器 - 简易

    2、选中克隆 - 效果器 - 把简易添加进来

    3、选中简易,把影响位置取消勾选

    4、调节克隆的数量每步与终点,每步逐步递增,终点是确定头尾,中间增加总计:克隆的比例值单一控制与整体控制变换效果器_域的控制

    制作打地鼠效果:

    把物体放到克隆中添加简易效果器:给简易效果器添加“着色器域”给“着色器域”设置噪波调整动画速率在回到“着色器域”面板,把“帧”更新勾选(所有贴图驱动动画都要勾选)把贴图动画速率调低,把对比度调高加延迟效果器,模式改为弹簧给锤子添加“立方体域”,把“立方体域”作为锤子的子集,设置好大小进入“立方体域”面板,把内部偏移值调高(把衰减范围调高)分裂,可以封装物体添加效果器:

    视图物体显示不完整,把工程设置中——视图修剪改为“极大”

    二、顶点贴图

    选中物体——右键——其他标签——顶点颜色

    布料标签

    可以制作枕头:

    新建一个立方体C掉立方体,选中缝合面,添加布料标签,设置缝合面点击收缩,宽度可调节枕头的边缘宽度添加细分曲面 制作旗子:

    建好旗子的模型,添加布料标签进入点模式,选中固定点,在布料标签下,点击设置固定点给旗子添加细分曲面,制作完成样条动力学

    可以制作绳子

    一般需要很多的点才能使用, 样条的细分够多才会有效果

    黏滞:下落速度,橡皮:拉扯程度,数值小了出现折现情况

    静止最小与静止保持,决定模拟状态与原始状态的融合

    静止保持,指的是物体受碰撞返回原来的状态

    制作电线:

    新建一个线条,平滑一下增加点,之后把点模式改为线性给线条添加“样条动力学”,选中要绑定的点,在添加“毛发约束”在选中线条点的情况下,把约束对象,加入进来,点击设置制作链条:

    画出一条样条,增加点,改点模式为线性给样条添加“样条约束”,在选中固定点的时候添加“毛发约束”在“毛发约束”状态栏下,拾取固定对象,点击设置把模型与点对好了给模型加样条约束这个时候可以添加力场中的“风”,或者不添加,都已经完成 制作铃铛02:

    画出一条样条,增加点,改点模式为线性给样条添加“样条约束”,在选中固定点的时候添加“毛发约束”在“毛发约束”状态栏下,拾取固定对象,点击设置选中样条,点击角色——转换——样条转换为关节给关节添加“IK样条”在IK样条面板,拾取样条,与关节中的最后一节把模型缩小对准位置(有点时候大了不行)中键选中关节(全选关节),加选模型,在选择角色——绑定如果像在底部挂一个东西的话,可以把东西放在最后一节的关节下做子集完成制作铃铛03:

    画出一条样条,增加点,改点模式为线性给样条添加“样条约束”,在选中固定点的时候添加“毛发约束”在“毛发约束”状态栏下,拾取固定对象,点击设置给底部固定对象添加刚体标签模拟——动力学——弹簧,添加进来后,拾取两个链接物体选中下部连接物体,进入点级别,选中一个连接点,选择——设置选集进入弹簧面板,把对应的对象模式改为点选集,把选集添加进来

    (可自动计算长度)下面的链接物体如此,上面的也是。柔体:

    使用柔体的时候最好是四边面

    柔体结算有穿插的时候,在工程设置(ctrl+d)中把动力学—高级—步每帧提高

    当物体进入不了碗装碰撞体的时候,在动力学标签中——碰撞——外形中选择动态网格

    制作鸡蛋摔入盘子的动画

    如何把物体加入图层:

    单独物体,左键红框区域群组物体,中间选中所有图层,右键红框区域,加入新层把不透明的物体变透明,在基本中,打开透显

    设置权重:

    选中需要特殊处理的面或者点,点击设置定点权重(权重区分为红黄,100%为黄色,0%为红色)

    OC渲染器

    大节点:

    颜色节点:

    粗糙度:

    分形杂色OC:

    分形杂色C4D:连接的是传输

    介质:连接媒介

    调节密度,可制作软糖感觉

    置换节点:Displacement

    OC天光:

    材质篇:

    认识节点:

    Octane noise,分形噪波

    RgbSpectrum,颜色节点

    玻璃材质:

    新建玻璃材质玻璃不够透明在渲染设置中:高光深度调高金属材质:

    第一种方法:

    把折射调为1 第二种方法:这个金属颜色相对暗一些,建议使用第一种方法

    把折射调为最大然后把漫射颜色调为黑色第二个渐变可以不加,加第一个就出金属效果,这是最推荐的金属调节方式边缘污渍:Dirt,可以当作贴图识别边缘污渍

    混合节点:混合纹理

    使用:

    OC摄像机

    给渲染图增加辉光效果,调大Bloom power数值

    给图像增加景深效果:

    在基本摄像机中选择对角对象在OC摄像机标签,关闭自动对焦,调节光圈大小光圈边缘,调大会使虚幻边缘有闪烁的亮光给照片增加滤镜去除噪点:Hotpixel removal 数值越小可以去除噪点越多,一般0.6-0.5差不多

    OC渲染设置篇:

    当打开分层AO渲染时,场景过曝情况:

    解决方法:窗口——启用色彩特性(关闭)